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【レビュー】クリア後の感想 エネミー・ゼロ

クリア後レビュー

今回レビューするのはセガサターンと言えば名前の挙がるこのソフト「エネミー・ゼロ」です。
エネミー・ゼロと言えば、鳴り物入りで発売され、発売後も賛否両論で話題の絶えなかったソフト。
セガサターンとプレイステーションの次世代機戦争の象徴とも言える一本でした。

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エネミー・ゼロと言えば……

セガサターンでの発売決定直後

当時「Dの食卓」で話題を集めていた飯野賢治氏。
その飯野賢治氏が、元々はプレイステーション向けのソフトとして開発していました。

ところが1996年の春、プレイステーションEXPO という「プレイステーションのイベント」の壇上で突然セガサターンへ発売プラットフォームの鞍替えを発表。
この時のプレイステーションのロゴがセガサターンのロゴにモーフィングする演出が大きな話題を呼びました。
後のインタビューでは、Dの食卓の販売方針をめぐるソニーとのビジネス上の衝突が移行の主な理由として語られています。

ソフトの発売前からサターン系雑誌にインタビュー記事が度々載っており、サターンユーザーを持ち上げる発言を自己暗示のごとく繰り返していました。
それに煽られてプレイステーションを目の敵にするサターンユーザー(私のこと)も生まれていました(笑)
今となっては、売るべきものがまだ存在しない状態でも売り物をプロモーションする手法だったのかなと思います。

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エネミー・ゼロってこんなゲーム

エネミー・ゼロ

宇宙船内で姿の見えない敵(エネミー)に対して音を頼りに立ち向かっていくアドベンチャー/FPSです。
ゲームはプリレンダリングされた室内を探索するアドベンチャーパートと、一人称視点でエネミーと対峙するリアルタイムパートで構成されています。

ゲーム内には様々なヒントが

アドベンチャーパートで手に入れたヒントを手がかりに、リアルタイムパートの方では銃を使ってエネミーと戦いながら、ゲームを進めていきます。

このゲームの最大の特徴となるのが姿の見えないエネミーの存在とそれに対する対抗策です。
主人公である「ローラ」はゲーム開始地点である自分の部屋で、エネミーの接近を音で探知できる「VPS」というアイテムを見つけます。
これによって音の高さと間隔で敵の位置をある程度把握できます。
付近にエネミーがいる場合は「ピン、ピン、ピン・・・」と音がなり、前方にいる場合は高い音、後方は低い音、左右ならその間の高さ。
さらに距離が近いほど音が鳴る間隔は短くなります。

VPS。イヤホンのように耳にはめて使う

この VPS の音を頼りにエネミーと戦います。
ディスク0には「トレーニングモード」が収録されていて、最初は敵が見える状態から、見えない状態、複数の敵といった形で段階的に本編開始前に練習できます。

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挫折した人も多いのでは? 賛否両論の高難易度

エネミー・ゼロは何と言っても難易度が高い。
アドベンチャーパートにおけるフラグ立ても難しいですが、こちらはまだゲーム内を丁寧に観察していればヒントを得られます。
問題はそこではありません。

ある程度ためないと撃てない

まず姿が見えないエネミーを撃つという行為自体が難しいです。
それに加えて武器となる銃の扱いも難しい。
銃の射程はナイフのごとく短いので、エネミーをギリギリまで引きつけてから発砲しなければ倒せません。
前に進むときとは違い、後ろに下がるときは一歩ずつしか下がれないため、もしエネミーを撃ちもらしてしまったら態勢の立て直しも容易ではありません。
弾数も少なく、数回失敗したら一度撤退することを余儀なくされます。

ボイスレコーダー

さらに特徴的なシステムとして、セーブ・ロードの回数や場所が制限されています。
セーブする際はボイスレコーダーに声を吹き込むことで進行状況を記録するという体になっていて、使う度に電池が消耗。
セーブ(REC)とロード(PLAY)を繰り返すうちにバッテリーが減っていき、なくなってしまえばセーブはおろかロードもできなくなってしまいます。

また、ボイスレコーダーが使える場面はアドベンチャーパートに限られています。
序盤は気にしなくても問題ないですが、後半になってくるとリアルタイムパートが連続していて、エネミーを1体倒すごとにマメにセーブするといったことができません。
これではいくら電池を残していても関係なくなってしまいます。

この難易度の高さには当時も賛否両論でした。

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ゲームの見どころ

戦友のキンバリー

ストーリーについてはインタビュー記事で「デジタルな哀しみ」がテーマだと語られていましたが、私には少し陳腐に感じられました。
特にプレイヤーの驚きの種となる部分が映画「エイリアン」と同じだったために批判がありました。

記憶喪失状態のローラ。これもプレイヤーとシンクロさせるための仕掛け

ただ、このゲームの本質はそこではありません。
ストーリーを陳腐だと感じながらも、主人公ローラへの感情移入度はかなり高いものがありました。
それは緊張感によるものでしょう。
BGMのない船内も、限られたセーブとロードの回数も、扱いにくい銃も、全てがこの緊張感を高めるために作用しています。
昨今のFPSゲームではグラフィックが綺麗になり、サウンドも立体音響で没入感の高いソフトが多いですが、この緊張感は他のソフトではなかなかない。
こればかりはやってみなければ体感できません。

私自身は当時ノーマルモードでクリアできず、今回サタコレ版に収録されている「スペシャルイージーモード」でクリアしました。
これからプレイされる方もぜひ最初はノーマルモードで挑戦してもらいたいです。
緊張感が段違いです。

サタコレ版にのみ収録されているスペシャルイージーモード

スペシャルイージーモードではセーブ・ロードの回数が無制限になったり、銃の弾数が多かったり、エネミーの数がノーマルモードに比べて少なくなっていたりとかなり簡単になっています。
一度挫折した方はこちらをお試しください。

スタッフ紹介のムービーより

そして隠れた見どころと思っているのがディスク0に収録されているスタッフ紹介のムービー。
これがカッコよくて大好きです。
喫煙者の多さに時代を感じます(笑)

Enemy Zero (Sega Saturn) – Disc 0 – WARP Staff

プレイ日記はこちらでまとめています。

攻略の記録 - エネミー・ゼロ
「攻略の記録 - エネミー・ゼロ」の記事一覧です。




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権利者から削除要請があった際には真摯に対応いたします。

管理人
ハマチさん

セガサターンと共に青春時代を過ごした1979年度生まれ。

幼少期にセガマーク3を買い与えられセガ道に入るも、ファミコン、スーパーファミコンと王道を進みセガはメガドライブとゲームギアを嗜む程度。

セガサターン世代になってセガ道に復帰。
セガのコンシューマハード事業撤退以降は世を忍んでセガサターンのソフトをコツコツと買い拾うもののプレイせず。

最近セガサターン現役時代気になっていたけどプレイしていなかったソフトをプレイしながらブログに記録することを始める。

ブログ内の誤りやリンク切れなどありましたら Twitter にてご連絡いただけますと幸いです(もちろんお問い合わせフォームでも構いません)

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セガサターン生活のススメ
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